Điểm kinh nghiệm (EXP) là một khái niệm quen thuộc với hầu hết những ai bước chân vào lĩnh vực thiết kế game. Tuy nhiên, việc hệ thống hóa kiến thức để định nghĩa một khái niệm cơ bản là vô cùng quan trọng. Bài viết này sẽ giúp bạn hiểu rõ về điểm kinh nghiệm và chia sẻ cách tư duy để cân bằng đơn vị điểm kinh nghiệm một cách hiệu quả.
Mục Lục
1. Điểm Kinh Nghiệm (EXP) Là Gì?
Điểm kinh nghiệm, thường được viết tắt là EXP hoặc XP, là một đơn vị dùng để định lượng sự tiến bộ của người chơi trong game.
Điểm kinh nghiệm trong game giúp định lượng sự tiến bộ của người chơi
Thông thường, điểm kinh nghiệm được hiển thị thông qua một hình thức trực quan, chẳng hạn như nhân vật hoặc tài khoản người chơi.
Người chơi nhận được điểm kinh nghiệm khi hoàn thành các thử thách mà game đặt ra. Tính chất của thử thách sẽ được thiết kế tùy thuộc vào thể loại game, ví dụ như hoàn thành nhiệm vụ hoặc tiêu diệt quái vật.
2. Các Cách Sử Dụng Điểm Kinh Nghiệm Phổ Biến
Có nhiều hình thức phổ biến để sử dụng điểm kinh nghiệm làm nền tảng cho sự tiến bộ của người chơi trong game, bao gồm:
- Điểm cấp độ (Level)
- Điểm kỹ năng
- Các hình thức kết hợp
a. Điểm Cấp Độ (Level)
Điểm kinh nghiệm gắn liền với khái niệm “cấp độ” (level), một con số thể hiện kỹ năng và kinh nghiệm chung. Cấp độ được sử dụng để đánh dấu các mốc quan trọng trong quá trình tiến bộ của người chơi.
Khi tích lũy đủ số điểm kinh nghiệm yêu cầu, người chơi sẽ đạt được một cấp độ mới.
Khi lên cấp, người chơi sẽ mạnh hơn và khám phá được nhiều nội dung mới
Khi lên cấp, khả năng hoặc chỉ số của nhân vật sẽ được tăng lên tương ứng. Điều này đồng nghĩa với việc người chơi có thể khám phá thêm nhiều nội dung game, hoàn thành các nhiệm vụ khó khăn hơn, đánh bại các kẻ thù mạnh hơn và có quyền truy cập vào các chức năng nâng cao như phép thuật hoặc kỹ năng chiến đấu.
b. Điểm Kỹ Năng
Khi đạt được một lượng điểm kinh nghiệm nhất định, người chơi sẽ nhận được “điểm kỹ năng”.
Điểm kỹ năng cho phép người chơi tự do phát triển nhân vật theo ý muốn
Người chơi có thể tự do lựa chọn những con đường phát triển khác nhau bằng cách phân bổ điểm kỹ năng. Với cách thiết kế này, điểm kỹ năng được xem như một đơn vị tiền tệ phụ để mua những nội dung game đặc biệt. Ví dụ: trả 2 điểm kỹ năng để nâng cấp khả năng bắn cung cấp 1, và 4 điểm cho khả năng này ở cấp 2.
Việc người chơi có thể tự do sử dụng điểm theo cách mà họ chọn mang lại sự tự do nhất định trong lối chơi. Tuy nhiên, điều này cũng khiến các thiết kế trong game trở nên phức tạp hơn. Để đơn giản hóa hệ thống, bạn có thể can thiệp bằng cách:
- Đề xuất các hướng build kỹ năng được chọn trước.
- Gợi ý một số combo kỹ năng tốt.
c. Các Hình Thức Kết Hợp
Qua từng thời kỳ, cách sử dụng điểm kinh nghiệm đã có sự kế thừa và phát triển từ hai cách trên để tạo ra nhiều biến thể khác nhau, vừa để phục vụ thị hiếu của người chơi, vừa phục vụ các mô hình kinh doanh trong game. Có thể kể đến như:
-
Các hệ thống lai: Kế thừa từ hai cách sử dụng điểm kinh nghiệm bên trên. Bất cứ khi nào người chơi lên cấp, họ sẽ được cung cấp một lượng “điểm kỹ năng” để tự do phân bổ cho các kỹ năng chính. Nhưng đồng thời, các thuộc tính cơ bản của họ cũng tự động tăng như ở hệ thống “điểm cấp độ”. Ở thiết kế này, cấp độ được xem như công cụ để tính toán khả năng nâng cao các kỹ năng, thuộc tính. Đồng thời, nó được dùng làm mốc đánh dấu cho thời điểm nâng tầm sự tiến bộ của người chơi.
-
Các hệ thống trả phí: Hệ thống này sử dụng tiền in-game như một biến thể cho điểm kinh nghiệm. Người chơi sẽ dùng tiền để mua sự tiến bộ của mình, ví dụ như điểm kỹ năng, điểm thuộc tính cơ bản, vũ khí, trang bị, chức năng mới,… Với hình thức này, thứ gì có thể mua được bằng tiền ảo thì cũng có thể mua được bằng tiền thật.
Ngoài ra, còn rất nhiều mô hình khác được phát triển từ hai khái niệm cơ bản kể trên.
3. Tư Duy Cân Bằng Điểm Kinh Nghiệm Hiệu Quả
Để cân bằng điểm kinh nghiệm hiệu quả, trước tiên hãy nghĩ về cách bạn muốn người chơi trải nghiệm game của mình, sau đó sử dụng các công thức toán học để biểu diễn ý tưởng đó.
a. Thời Gian Cho Mỗi Cấp Độ Nên Là Bao Lâu?
Thời gian lên cấp ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm của người chơi
Khi bắt đầu với các thiết kế game đơn giản, bạn có thể muốn khái niệm “lên cấp” là một luồng sự kiện có tính thường xuyên (ví dụ, vài phút một lần). Điều này có thể xem như cách tạo ra sự hứng thú liên tục cho người chơi, cũng là một cách để giữ chân họ.
Nếu tốc độ lên cấp không đổi, thì khoảng cách giữa mỗi cấp có thể xem như một hằng số (constant):
Time = c
Khi game của bạn bắt đầu phức tạp hơn, nhu cầu tăng cấp cũng sẽ chuyển biến theo chiều hướng khác. Bạn có thể muốn tăng cấp nhanh cho người chơi ở một vài level đầu, nhưng sau đó lại cần giãn ra ở các cấp độ cao hơn.
Trong trường hợp này, thời gian giữa các cấp cần là một đa thức tương đương:
Time = Level ^ c
Hoặc thậm chí là theo cấp số nhân:
Time = c ^ Level
Nếu cảm thấy dùng “cấp độ” như một hằng số trong các công thức là hơi “cực đoan”, bạn có thể chia chúng với một hằng số tạm khác mà vẫn giữ được bản chất của đa thức này:
Time = c1 ^ (1 + Level/c2)
Lời khuyên: Khi cân bằng điểm kinh nghiệm, nhiều nhà thiết kế game nhập môn mắc phải cùng một sai lầm: “Cân bằng hoàn toàn dựa trên các đa thức, chỉ đảm bảo cấp độ sau sẽ khó lên hơn cấp độ trước nhưng không quan tâm đến thời gian giữa mỗi cấp là bao nhiêu”.
Cách làm này là đúng nhưng chưa đủ. Điểm kinh nghiệm chỉ là công cụ đo đạc. Bản chất của cân bằng điểm kinh nghiệm là kiểm soát thời gian người chơi bỏ ra ở mỗi cấp bậc.
Hãy dùng một phần mềm tính toán (ví dụ như Excel) và thiết lập công thức của bạn, với đầu vào (input) là thời gian và đầu ra (output) là điểm kinh nghiệm. Với cách này, bạn mới có thể điều khiển được hệ thống của mình và tránh được các rắc rối không đáng có khi cân bằng của bạn có sự thay đổi.
Bạn vẫn phải chừa một khoảng backup cho các sai số được chấp nhận khác, ví dụ như:
- Thời gian nói chuyện với NPC
- Mua sắm lang thang ở các giao diện
- Xem quảng cáo
b. Điểm Kinh Nghiệm Cho Mỗi Thử Thách Nên Khác Nhau Thế Nào?
Câu trả lời cho vấn đề này liên quan chặt chẽ đến mức độ mạnh hơn của mỗi nhân vật sau mỗi cấp độ, và tương quan sức mạnh của kẻ địch so với người chơi ở thời điểm hiện tại.
Thử thách phù hợp với cấp độ sẽ mang lại trải nghiệm tốt nhất
Mỗi thử thách cần có một lượng điểm kinh nghiệm cơ bản, và lượng điểm này cần có hệ số giảm đi hoặc tăng thêm, phụ thuộc vào cấp độ của người chơi khi hoàn thành nó.
Có thể biểu diễn bằng công thức:
Exp = Level ^ c
(Với c là một hằng số đại diện cho hệ số độ khó của thử thách)
Đa thức này sẽ vẽ nên một đường cong khá tốt khi được hiển thị lên biểu đồ. Khi giá trị của c càng lớn, bạn sẽ càng dễ ràng buộc người chơi làm đúng thử thách dành cho cấp độ của họ.
Sẽ khó có chuyện đánh quái cấp thấp để lên level khi người chơi đạt đến cấp độ cao ở các game RPG.
Vẫn theo cách “quy tất cả về thời gian”, thử thách mất nhiều thời gian để hoàn thành sẽ luôn cho lại lợi tức nhiều hơn các thử thách tốn ít công sức.
Thế nên công thức trên có thể mở rộng ra thành:
EXP = (Level ^ c) * Time_per_combat
Lời Kết
Điểm kinh nghiệm là một khái niệm cơ bản, nhưng nếu tư duy nó ở nhiều góc nhìn khác nhau, bạn sẽ có được nhiều cách thiết kế game khác nhau.
