Là một nhà thiết kế game, bạn cần khả năng phân tích sâu sắc, mổ xẻ một trò chơi thành những “game mechanics” riêng biệt. Bởi vì, chúng chính là linh hồn, là yếu tố then chốt tạo nên sự khác biệt và cuốn hút của một tựa game.
Game Mechanics là những yếu tố cốt lõi, định hình cách trò chơi vận hành. Khi loại bỏ yếu tố đồ họa (2D/3D/VR/AR), mỹ thuật, và cốt truyện, những gì còn lại chính là game mechanics.
Hiện tại, chưa có một định nghĩa hay phân loại hoàn chỉnh, toàn diện về game mechanics. Bài viết này đưa ra một cách phân loại tương đối rộng, bao quát, giúp bạn phân tích hầu hết các trò chơi hiện nay.
Mức độ quan trọng của từng mechanics sẽ khác nhau tùy thuộc vào thể loại (genre) của trò chơi.
- Hành động/Bắn súng (Action/FPS): Đòi hỏi kỹ năng cao, yếu tố may mắn ít, số lượng đối tượng (súng, quái vật nếu có PvE) vừa phải.
- Nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG): Số lượng đối tượng lớn (kẻ thù, vũ khí, lớp nhân vật), thuộc tính phức tạp, nhiều hành động (kỹ năng của các lớp nhân vật), yêu cầu kỹ năng, ít yếu tố may mắn, luật chơi phức tạp (raid boss).
- Chiến thuật thời gian thực (RTS): Cân bằng giữa đối tượng và hành động, ít thuộc tính, đòi hỏi kỹ năng cao, yếu tố may mắn rất ít.
- Mô phỏng/Nông trại (Simulation/Farming): Số lượng đối tượng lớn, thuộc tính đơn giản, ít hành động (thu hoạch, sản xuất, xây dựng), không yêu cầu kỹ năng cao, ít yếu tố may rủi, diễn ra trong thời gian thực.
- Thủ thành (Tower Defense): Thiết kế màn chơi là yếu tố quan trọng nhất, số lượng đối tượng vừa phải (trụ, quái vật), nhưng cần được cân bằng tốt để tránh tình trạng quá khó hoặc quá dễ.
- Siêu giản đơn (Hyper-casual): Rất ít hành động, thường chỉ sử dụng những thao tác đơn giản như chạm (tap), vuốt (swipe), giữ (hold), lạng lách (swerve), di chuyển (move),…; rất ít kỹ năng: nhanh tay, phối hợp tay và mắt, canh thời gian (timing).
Mục Lục
1. Space (Không Gian)
Khi bàn về không gian trong game, hãy gạt bỏ yếu tố mỹ thuật và tập trung vào không gian trừu tượng. Không gian có thể:
1.1. Riêng Biệt hoặc Liên Tục
- Cờ Tỷ Phú: Mỗi ô đất là một điểm riêng biệt.
- Super Mario Bros.: Màn chơi là tập hợp các ô vuông kết nối liên tục, mỗi ô vuông có kích thước tương đương Mario bé.
- Pool/Bida: Bàn chơi là một không gian hoàn toàn liên tục.
- Clash Royale: Màn chơi là không gian 2D, chia thành các ô vuông kết nối liên tục.
Không gian riêng biệt và liên tục trong game
1.2. Nhiều Chiều (0D, 1D, 2D, 3D)
- Cờ Tỷ Phú: Mỗi ô đất là không gian 0D (chỉ có một điểm, vị trí trong điểm đó không quan trọng). Kết nối các điểm này lại sẽ tạo thành không gian 1D.
- Super Mario Bros.: Màn chơi là không gian 2D. Người chơi có thể di chuyển trái, phải, lên, xuống.
- Pool/Bida: Bàn chơi có thể là 2D (người chơi không thể đánh bi vọt qua bi khác) hoặc 3D (có thể đánh bi vọt qua).
1.3. Giới Hạn, Kết Nối hoặc Không Kết Nối
- Cờ Tỷ Phú: Các ô đất kết nối với nhau thành một vòng khép kín.
- Super Mario Bros.: Các màn chơi khác nhau là những không gian riêng biệt. Chúng kết nối với nhau thông qua các ống nước chuyển màn.
- Clash Royale: Màn chơi là không gian 2D, chia thành các ô vuông tương tự như bàn cờ Vua, kích thước khoảng 18×14 mỗi bên.
2. Time (Thời Gian)
2.1. Theo Lượt hoặc Thời Gian Thực
Đây là yếu tố cơ bản nhất để quyết định nhịp độ và cấu trúc thời gian trong game.
Trong thể loại theo lượt, thời gian giữa các lượt thường không quan trọng, trừ trường hợp thi đấu có giới hạn thời gian suy nghĩ.
2.2. Đồng Hồ và Đua Thời Gian
Hầu hết các game trên di động hiện nay đều có giới hạn thời gian, bất kể là theo lượt hay thời gian thực.
Việc giới hạn thời gian giúp:
- Nhà thiết kế game kiểm soát được thời gian của một lượt chơi, tránh trận đấu kéo dài quá lâu.
- Tạo áp lực, thử thách cho người chơi, giữ cho trò chơi luôn hấp dẫn.
2.3. Kiểm Soát Thời Gian
Một số game cho phép người chơi kiểm soát thời gian:
- Dừng: Tạm dừng trận đấu, trừ khi đang chơi với người khác.
- Tăng tốc độ: Thường thấy trong các game xây dựng như Civilization, SimCity, hoặc các game chiến thuật theo lượt.
- Quay ngược: Trở lại điểm lưu (checkpoint) trước đó sau khi thất bại.
3. Objects (Đối Tượng)
3.1. Đối Tượng
Là những thành phần có thể điều khiển, tương tác được trong game. Chúng có thể được xem như là “danh từ” trong thế giới trò chơi.
Đây là yếu tố quan trọng nhất trong thể loại Farming/Simulation/Sandbox, nơi số lượng đối tượng càng lớn càng tốt, tạo nên sự đa dạng và khả năng tùy biến cao.
Trong thể loại Strategy, cần cân bằng số lượng Objects/Actions. Quá nhiều đối tượng có thể khiến người chơi bị choáng ngợp và khó ghi nhớ hết các chức năng.
- Cờ Tỷ Phú: Mỗi ô đất là một đối tượng.
- Super Mario Bros.: Mario; kẻ thù (goomba, koopa, rùa bay, rùa quăng búa,…); vật phẩm tăng sức mạnh (nấm lớn, hoa lửa, ngôi sao,…).
- Clash Royale: Mỗi quân lính là một đối tượng, tháp canh.
3.2. Thuộc Tính
Các đối tượng trong game thường sở hữu một số thuộc tính nhất định, quyết định khả năng và cách chúng tương tác với thế giới.
- Cờ Tỷ Phú: Các ô đất có giá mua, giá cầm cố, tiền thuê.
- Super Mario Bros.: Mỗi kẻ thù có các thuộc tính khác nhau: tốc độ di chuyển, đường đi, trạng thái khi bị tấn công,…
- Clash Royale: Mỗi quân lính có nhiều thuộc tính chung: HP (máu), Speed (tốc độ), Attack (tấn công), Attack Speed (tốc độ tấn công),… và một số thuộc tính đặc biệt: đóng băng, độc dược,…
3.3. Trạng Thái
Trạng thái của đối tượng thay đổi tùy theo các thuộc tính của nó và các tác động từ môi trường.
- Cờ Tỷ Phú: Mỗi ô đất thay đổi trạng thái: chưa có chủ → được mua → 1-4 nhà → khách sạn.
- Super Mario Bros.: Rùa bay trong Mario sẽ thay đổi từ trạng thái: có cánh → đi bộ → rụt đầu khi bị giẫm lên. Mario sẽ thay đổi trạng thái: nhỏ → lớn (khi ăn nấm) → màu đỏ (khi ăn hoa lửa) → bất tử (khi lấy ngôi sao).
- Clash Royale: Chết khi hết HP, bị đóng băng, giảm tốc độ,…
4. Actions (Hành Động)
Hành động là những thao tác mà người chơi có thể thực hiện trong game. Có thể chia làm hai loại:
- Hành động cơ bản: Là những hành động mà người chơi có thể thực hiện ngay từ đầu trò chơi.
- Hành động chiến thuật: Là sự phối hợp các hành động cơ bản để đạt được lợi thế hoặc giành chiến thắng.
Một trong những yếu tố tạo nên sự thú vị của gameplay là tỉ lệ giữa chiến thuật và hành động. Càng nhiều chiến thuật có thể được triển khai dựa trên mỗi hành động cơ bản, trò chơi càng trở nên sâu sắc và hấp dẫn. Đây là điểm mấu chốt của các game chiến thuật: cân bằng giữa số lượng hành động cơ bản và chiến thuật có thể tạo ra từ những hành động này. Có nhiều cách để làm cho gameplay thú vị hơn:
4.1. Thêm Hành Động
Cách đơn giản nhất là thêm nhiều hành động mà người chơi có thể thực hiện. Đây là cách thường được sử dụng trong các game hành động (Action/FPS).
4.2. Hành Động Tác Động Lên Nhiều Đối Tượng
Một hành động có thể tác động đến nhiều đối tượng khác nhau cùng một lúc, tạo ra hiệu ứng dây chuyền hoặc thay đổi cục diện trận đấu.
4.3. Đạt Mục Tiêu Bằng Nhiều Cách
Thường được sử dụng trong các game RPG, cho phép người chơi có thể đạt được mục tiêu bằng nhiều con đường khác nhau, khuyến khích sự sáng tạo và khám phá.
4.4. Thêm Nhiều Đối Tượng
Thường áp dụng trong các game chiến thuật (strategy), nơi người chơi có thể điều khiển nhiều đơn vị, công trình khác nhau cùng một lúc, tạo ra những chiến lược phức tạp.
4.5. Tình Huống Thay Đổi
Hành động của người chơi có ảnh hưởng đến đối thủ hay không? Có làm thay đổi tình huống trận đấu hay không? Sự thay đổi này tạo ra tính động và bất ngờ, khiến người chơi phải liên tục thích nghi và đưa ra quyết định.
5. Rules (Quy Luật)
Quy luật là mechanics cơ bản nhất của game. Chúng chi phối tất cả các yếu tố còn lại, định nghĩa cách thế giới trong game vận hành. Hầu hết các quy luật đều được quản lý bởi hệ thống, người chơi không cần phải quan tâm trực tiếp. Tuy nhiên, có một quy luật quan trọng nhất mà người chơi cần phải hiểu rõ: mục tiêu (goal) của trò chơi là gì?
- Cụ thể (concrete): Người chơi cần hiểu rõ mình cần làm gì để đạt được mục tiêu.
- Có thể đạt được (achievable): Mục tiêu không nên quá khó, vượt quá khả năng của người chơi. Do đó, mục tiêu thường được chia nhỏ thành các mục tiêu nhỏ hơn, dễ đạt được hơn: nhiệm vụ hàng ngày, độ khó tăng dần theo cấp độ.
- Thỏa mãn (rewarding): Người chơi cần cảm thấy thỏa mãn khi đạt được mục tiêu, phần thưởng phải xứng đáng với công sức bỏ ra.
Thông thường, các nhà thiết kế game chỉ cần tập trung vào operational rules (làm thế nào để chơi?) và foundation rules (các quy luật nền tảng).
6. Skill (Kỹ Năng)
Cần phân biệt đây là kỹ năng của người chơi, chứ không phải các kỹ năng của nhân vật trong game.
Hầu hết các game đều đòi hỏi nhiều kỹ năng khác nhau của người chơi, có thể phân thành ba nhóm:
- Thể chất: Có thể tóm gọn bằng cụm từ “nhanh tay lẹ mắt”. Các thể loại đòi hỏi kỹ năng này bao gồm: Action/FPS (hành động/bắn súng), Hyper-casual, Real-time Strategy (chiến thuật thời gian thực), Tactical (chiến thuật), Arcade/Shmup/Racing (bắn phi thuyền, đua xe), Rhythm (âm nhạc).
- Trí óc: Trí nhớ, quan sát, suy luận, lên chiến thuật, thực hiện chiến lược, giải đố,… Hầu hết các game đều đòi hỏi một trong các kỹ năng trí não này.
- Xã hội: Bắt bài đối phương, lừa đối thủ, phối hợp với đồng đội. Rõ ràng nhất trong các game PvP (đối kháng).
7. Chance (May Rủi)
May rủi là những yếu tố mà người chơi không thể kiểm soát được. Đây là một phần quan trọng để tạo nên tính “fun” của game, bởi vì chúng đồng nghĩa với sự bất ngờ, và con người được “lập trình” sẵn để cảm thấy phấn khích khi khám phá những điều mới lạ.
Nếu nhìn game ở khía cạnh Skill/Chance (kỹ năng/may rủi), ở một thái cực, chúng ta có game Cờ Vua thuần túy là Skill; ở phía ngược lại, có game Tài/Xỉu hoàn toàn là Chance. Hầu hết các game đều nằm ở giữa hai thái cực này, kết hợp cả yếu tố kỹ năng và may rủi để tạo ra sự cân bằng và hấp dẫn.
Bài viết này đã phân tích các mechanics chính trong từng thể loại game, sắp xếp theo genres.
Ở đây, chúng ta không đề cập đến các actions không ảnh hưởng đến gameplay chính, chẳng hạn như: mua đồ, mở rương, tăng tốc, nâng cấp, thay đồ,…
